以《枪神纪》为例:竞技游戏存在数值买卖,技术玩家只能陪跑吗
作者:亚博APP 发布时间:2021-04-25 00:04
本文摘要:说起充钱变强这个话题,相信在如今的游戏圈已经见责不怪了。MMO品类的游戏充钱变强,抽卡手游花钱买时间,这些操作已经深入人心。随着购置力的增强,大家对于游戏成本的提高也欣然接受。当年省早饭买传奇点卡的我们,早已发展为对着手游狂点10个648眉头都不皱一下的狠人,只为了花费更少的时间和精神,还能比他人早日告竣目的。 不外有一个大类的游戏是否需要数值买卖,一直都充满争议,这就是竞技类游戏。

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说起充钱变强这个话题,相信在如今的游戏圈已经见责不怪了。MMO品类的游戏充钱变强,抽卡手游花钱买时间,这些操作已经深入人心。随着购置力的增强,大家对于游戏成本的提高也欣然接受。当年省早饭买传奇点卡的我们,早已发展为对着手游狂点10个648眉头都不皱一下的狠人,只为了花费更少的时间和精神,还能比他人早日告竣目的。

不外有一个大类的游戏是否需要数值买卖,一直都充满争议,这就是竞技类游戏。为什么网游卖数值会成为主流模式要搞懂这个问题,我们首先需要明确,在游戏的生长和玩家群体的演变的历程中,到底发生了什么。这一切都要从一个叫传奇的游戏和一个叫陈天桥的男子说起,只管中国第一款真正意义上引进的电子游戏并非传奇,而是1994年由金盘引进的神鹰突击队。

在其时游戏工业在其时并非主流文化现象,而中国的游戏行业也一直遭受变现和盗版问题的困扰。但陈天桥却是第一个被电子游戏这个“非主流”行业推上首富的男子。不得不说,陈天桥用传奇告诉了大家一个原理,互联网+游戏就是最具有本土特色的游戏生长门路。首先互联网解决了盗版问题,其次其时匮乏的游戏玩法直接让一大批局域网对战的游戏玩家找到了和更多人一起玩游戏的模式。

就如同一个养殖户养竹鼠赚了大钱,效果全村养猪的在第二年都养了竹鼠一样,有了陈天桥的先例,各行各业的资本和创业者都涌了进来。曾经“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”这句广告词,相信列位90后都曾在电视上以一天30次以上的频率看到过。不外,许多玩家可能想不到,作为免费网游模式开山鼻祖的征途,其背后巨人网络的首创人和脑白金是同一小我私家,他就是史玉柱。

当陈天桥的首富神话将盛大推向神坛时,无数跨界者纷纷开始涌入网游这个新兴市场,当陈天桥乐成时,彼时叱咤风云的腾讯马化腾和网易的丁磊,在此时都还是谦虚去盛大观光的“萌新”。只管免费游戏能赚大钱,除了道具消费外,卖数据变现也是一个如今的共识。

但在征途之后,网游免费化的路子并不平坦。免费网游之所以免费,正是因为有人接受不了点卡和买断这两种付费模式。而盛大的冒险岛、淘米网的摩尔庄园的画风究竟是面向哪个群体,相信作为网游主力军的90后们都心知肚明。

其时,我们玩这类游戏的出发点很单纯,仅仅只是因为游玩不用花钱而已。而有些品类的游戏因为其特性,先天性的就难以变现。

只管现在的玩家能为了抽卡游戏的养成时间缩短,以及MMORPG中属性提升带来的强大一掷千金,可是玩游戏的还是那群人,只是他们长大了有收入了。非竞技网游卖数值,竞技游戏卖皮肤这个原则,其实这个生长偏向的成型,只是因为购置力随着主流群体的发展和经济生长而生长,市场的形态也就随着购置力而生长了。

而冒险岛和摩尔庄园这样的先驱者,早已面目一新。PVP向的FPS游戏是否该卖数值?说起竞技网游,卖数值的例子并非没有呢。

相信履历过《群雄逐鹿》的都印象深刻,起凡开启了MOBA类游戏的先河,就是卖道具,可以说锦囊系统的泛起,直接让起凡系的MOBA游戏变得浮躁和快钱化,只管在其时的年月起凡系游戏如日中天,但随着当年一众大UP出走加上新游戏的打击,如今的起凡早已被时代所隐藏,虽然在世但也只是在世。竞技类游戏除了MOBA外,另有FPS品类,而FPS游戏中虽然存在数值买卖的问题,但基本上其中卖数值和PVE只是一种玩法,而不是游戏的主流。但通常不会影响PVP系统的运载,也不至于让情况严重瓦解。

好比《穿越火线》的英雄武器,虽然强但更多的还是能被技术手段所弥补,至于世纪天成的《CSOL》,这原来就是个没有PVP的FPS游戏。不少FPS圈的老玩家都知道,CSGO和CF玩家之间,总是会针对竞技平衡性吵得不行开交。哪怕是多几颗子弹,快0.3秒换弹时间这样微小的不平衡,也不会让步,虽然烟雾头和闪光眼镜是的简直确存在战术性影响,但终究也不至于泛起1V9的局面,因为CF自己群体是一些轻度FPS玩家,并不像CSGO的情况那样苛刻,可以说是定位明确。

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虽然轻松,但CF依旧没有脱离枪法、意识、身法、投掷物这些FPS最基本的元素。可是当FPS又卖数值又主打PVP的时候,一切都变味了,这就是《枪神纪》。《枪神纪》刚刚泛起在海内市场的时候,依托腾讯系的强大用户量,在短短的时间内就成为了爆款,一时间风头无双。

你要说枪神纪是款FPS游戏,它简直是,但你要说它不是,它其实被归结为TPS游戏,只是他的反抗形式更偏向FPS的射击视角而并非战术视角。早期的枪神纪其实还算是一款不错的游戏,富厚的职业选择、新颖的玩法,给其时谁人年月的玩家带来了全新的体验,因为大部门海内玩家在谁人年月都是接触不到《STEAM》的,理所应当也没用玩过《军团要塞》这个在外洋相当火爆的游戏。但所谓“画骨画皮难画心”只管枪神纪借鉴了许多军团要塞的游戏内容,但他却并没有像V社一样努力的去平衡游戏内数值道具的影响。随着版本的变更,枪神纪的氪金武器越来越强,能够跟踪的导弹、像遥控炸弹一样的榴弹炮,以至于后面的蒸汽武器、英雄武器等等越出越多,枪神纪在“款项违反游戏基本设定”的路上也越走越远。

早期枪神纪的武器顶多也就是CSGO和CF那样的区别,力度掌握的不错,技术比月卷枪更重要。可是随着天美接手,抽奖英雄和永久枪彻底破坏了枪神纪的PVP。CF哪怕英雄枪手感好一些,可是AK打头谁打谁都是一枪,而枪神纪的英雄武器可以做到真正的数值碾压,他打你一枪你打他两枪的水平,这种现象我称之为硬性打不外。在传统的竞技游戏里,只有什么人才是真的硬性打不外的呢?那就是外挂,哪怕是职业选手,只要水平对等战术合理也是可以被单杀的,可是想要击杀外挂就很是难题。

其实这里引申一个话题,为什么FPS游戏里外挂总是难以杜绝。一方面来说,这种游戏类型始终要在舆图上将看不到敌人信息渲染出来,而另一方面来说,无数失败案例告诉我们FPS游戏的基本平衡是重中之重。既然给官方充钱无法变强,那就只能给外挂充钱变强咯,而枪神纪之所以会在网络上声名散乱,无非就是官方卖“挂”。所以说FPS游戏是否该卖数值还是卖皮肤,如今的网游市场已经告诉了我们,不怕游戏有外挂,就怕官方也卖挂。

总结FPS这个游戏品类,总体来说付费点通常还是应该做到外观上。竞技类FPS游戏之所以有兴趣,正是人与人之间的博弈,只管过分硬核会导致产物小众,可是大卖数值也不是该品类应有的现象。透过枪神纪,我们也不难发现,当一个FPS游戏开始塑造硬性打不外现象来圈钱时,可能它的生命也就即将到达终点了。或许FPS卖数值能够短时间刺激玩家的军备竞赛,但时间长了终归有违公正竞技的基本原则。

官方卖数值和外挂修改的数值都是不平衡,只是前者会让人徐徐失望,尔后者会招来全世界的玩家唾骂而已。


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